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サマーカーニバル'92 烈火 : ミニ英和和英辞書
サマーカーニバル'92 烈火[さまーかーにばる92れっか]
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〔語彙分解〕的な部分一致の検索結果は以下の通りです。

: [ちょうおん]
 (n) long vowel mark (usually only used in katakana)
カー : [かー]
 【名詞】 1. car 2. (n) car
烈火 : [れっか]
 【名詞】 1. raging fire 2. conflagration
: [ひ]
  1. (n,n-suf) fire 2. flame 3. blaze 

サマーカーニバル'92 烈火 : ウィキペディア日本語版
サマーカーニバル'92 烈火[さまーかーにばる92れっか]

サマーカーニバル'92 烈火』(サマーカーニバル'92 れっか)は、1992年7月17日にナグザットから発売された、ファミリーコンピュータ用ソフト。開発はKIDが担当。
== 概要 ==
具体的なゲームジャンルは、縦スクロールシューティングゲーム。自機「RECCA」を操作しステージを進んでいく。
特徴としては、ファミコン用ソフトのゲーム内容としては圧倒的な敵や弾の数、巧妙な敵の配置などによる非常に高い難易度が挙げられる。エンディングでは、「スーパーハードシューティングゲーム」を自称している。デルタPCMやノイズを多用した独特のアシッド調のBGM、多関節アーム、曲線ホーミングレーザー、蛇状の長い敵などの実現や、BGの併用による大きなエフェクトの実現、縦横のラスタースクロールの多用による空間の湾曲表現、事前に多数のパターンを用意する手法による一部オブジェクトの回転処理などが技術的な特徴として挙げられる。ただし、大量のスプライトの表示は、(その技術自体は同時代の似たようなハードウェアで常用された手法ではあるものの)フレーム毎〔正確にはフィールド毎〕に、限界越えのために非表示になるスプライトを入れ替えるという激しく画面がちらつく手法で実現されており、さらには少々の表示欠けが見えるようでも多数のオブジェクトを出すことを優先した結果、ハードウェアの限界を見せるものとなっているが、それが一風独特の演出ともとれる「味」となっている。
より高性能なゲームハードへの移行期だったことや、上記のとおりゲーマー向けの高難易度により、発売当時のゲーム雑誌の評価はあまり芳しくなかった〔ファミ通1992年7月24日号のレビューより 〕。しかし、そのハードの性能の限界を極めたグラフィックや独特の雰囲気はじわじわと再評価され、今や中古市場ではファミコンでも有数のプレミアソフトの1つとなっている。
ニンテンドー3DSバーチャルコンソールで2012年12月12日より配信された。

抄文引用元・出典: フリー百科事典『 ウィキペディア(Wikipedia)
ウィキペディアで「サマーカーニバル'92 烈火」の詳細全文を読む




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